Produção e pesquisa

Todo mundo começa de algum lugar não é mesmo?

Eu iniciei na programação com jogos digitais, programas diversos, percorri a elétrica básica e me aventurei na robótica. Infelizmente sou daqueles caras que fazem 1000 projetos, mas quer saber? Adoro isso, o que mudou foi o foco nos últimos anos e na sabedoria de que tudo que faço é pela comunidade e para as pessoas.

Aprendi a enxergar o que realente faz diferença e o que fica para a experiência, então sim, faço muitas coisas, mas tento tirar proveito daquilo que pode trazer resultados interessantes, princialmente para fundamentação de projetos maiores e mais robustos.

Vou tentar aqui sintetizar projetos bem legais que tenho realizado:

Realidade Virtual e Aumentada

Essa área de pesquisa busca desenvolver mecanismos inteligentes para facilitar o ensino e aprendizagem, está ligado a robótica e diversos outros ramos. É um estudo muito discutido na EAD (Educação à Distância) e na engenharia.

Livros e publicações

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Jogos digitais: princípios, conceitos e práticas

Luiz Fernando Reinoso, Giovany Frossard Teixeira e Renan Osório Rios

Este material foi criado como um recurso de nível profissional e acadêmico, expondo metodologias, conceitos e prática para desenvolver um jogo digital. O livro foi produto de experiências, leituras e referências importantes, portanto, é crucial que você leia todas as notas e dicas, faça as atividades e siga as instruções criadas, o intuito é fornecer formação suficiente para sua independência criativa. O objetivo principal é introduzir os leitores no desenvolvimento de jogos, dando capacitação mínima para compreender o universo dos games (Jogos digitais/eletrônicos).

ISBN: 978-85-8263-357-1

Linguagem: Português

Páginas: 140 p. ;il

Formato: PDF/Epub

Ano: 2018

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Nome Descrição Evento/Periódico Link Ano
A utilização de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino especializado de deficientes visuais na disciplina de matemática Este trabalho tem como objetivo analisar o processo de imersão e interatividade através do uso de jogos digitais para melhor aprendizagem na disciplina de matemática, apresentando tecnologias que tornem o uso de jogos em sala de aula uma ferramenta para o ensino aprendizagem desta ciência. As pesquisas trazem diversas tecnologias para o uso do professor e aluno, como os jogos, SIM City, Math Playground, sistema DOSVOX e outros, estes jogos vêm sendo utilizados como instrumentos pedagógicos de matemática no ensino fundamental e no ensino médio na EEEM David Roldi e da ACDV – Associação Colatinense de e para Portadores de Deficiência Visual, ferramentas estas que possuem intuitos de trabalhar realidades diferentes. Dentre os autores pesquisados para a constituição conceitual deste trabalho destacam-se Polato (2009), Valente (1999), Mattar (2010) e Kishimoto (1994). A metodologia utilizada foi à pesquisa qualitativa, onde alunos jogam e descrevem suas experiências através de relatórios, descrevendo a aprendizagem, que deve ser avaliada pelo professor, que posteriormente relata os resultados adquiridos com os alunos. As conclusões mais relevantes colocam o uso de jogos digitais como uma forma de ensino em matemática, podendo ser uma realidade, de forma interativa, imersiva e relatando como ela pode prover ao aluno, maior integração em suas habilidades e competências da disciplina que este irá utilizar no decorrer de sua vida. Brazilian Journal of Development View 2022
Metodologias gamificadas aplicadas na aprendizagem da programação de computadores: uma revisão sistemática da literatura focada na comissão especial de informática na educação Em razão da notória dificuldade dos discentes abstraírem os conceitos de programação, existem estudos que têm como objetivo a investigação de soluções para esse problema. Uma das alternativas propostas é a gamificação. Neste sentido, objetivo desse trabalho é delimitar a partir de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) a eficácia da gamificação como ferramenta de auxílio na aprendizagem da programação de computadores, e também fazer uma análise do panorama dos estudos empíricas neste seguimento no contexto nacional entre os anos de 2013 a 2017. Os resultados apontam que a gamificação tem se mostrado um modelo eficaz e as principais metodologias são Jogos Digitais, PBL e Programação Visual. Brazilian Journal of Development View 2021
Robótica experimental com uma arquitetura pedagógica para montagem de um sistema de irrigação inteligente Este artigo apresenta uma arquitetura pedagógica para construção de sistemas de irrigação inteligentes (SII), que consistem em mecanismos automatizados capazes de identificar ausência de chuva e consequente falta de água em solo. O objetivo da pesquisa foi trabalhar, de forma interdisciplinar, o tema “Economia e gestão de recursos hídricos” e a aprendizagem de princípios da eletrônica. Foi avaliada a curva de aprendizagem dos alunos em disciplinas que utilizaram, como atividade suplementar, o desenvolvimento de um SII com base na arquitetura proposta. XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE View 2017
CAP-APL: plataforma para criação e uso de arquiteturas pedagógicas para aprendizagem de Português e Libras Este artigo apresenta a CAP-APL, uma plataforma web que disponibiliza recursos digitais para a criação e uso de arquiteturas pedagógicas (APs) para a aprendizagem de Português e Libras (Língua Brasileira de Sinais). Essa plataforma, com sua arquitetura e serviços, é apresentada neste trabalho, bem como a criação e uso de APs para a aprendizagem de Português e Libras. XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE View 2017
Framework CAP 1.0 para criação e uso de arquiteturas pedagógicas Este artigo apresenta o framework CAP 1.0 (Gerador de CAPs), assim como o modelo CAP (Construtor de Arquiteturas Pedagógicas). O CAP 1.0 é um framework que permite instanciar diferentes CAPs, que podem ser utilizados para criar arquiteturas pedagógicas (AP) com diferentes características e aplicações. Para demonstrar o processo de instanciação dos CAPs, e seu posterior uso na construção de APs, são apresentados dois construtores de arquitetura pedagógica: o CAP-MVLIBRAS, um Construtor de Arquiteturas Pedagógicas para a Aprendizagem de Libras (Língua Brasileira de Sinais); e o CAPCOM, um Construtor de Arquiteturas Pedagógicas para a Aprendizagem de Operações sobre Dados Multimídia. XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE View 2017
Modelo CAP: Construtor de Arquiteturas Pedagógicas Este trabalho aborda a criação de um modelo que permite instrumentalizar arquiteturas pedagógicas de forma flexível. As arquiteturas pedagógicas são estruturas especialmente elaboradas para suporte à aprendizagem. Com a ideologias previstas no modelo Construtor de Arquiteturas Pedagógicas (CAP) o professor, juntamente de seus aprendizes, pode realizar atividades tanto colaborativas quanto individuais. O estudo compreende conceitos acerca de desenvolvimento de software, arquiteturas pedagógicas e ambientes flexíveis para aprendizagem expondo conceitos do MOrFEu que foram utilizados para modelagem e criação do CAP. São apresentadas duas plataformas de contextos distintos, a CAP->MVLIBRAS desenvolvida para trabalhar a aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais e a CAPCOM, para suportar atividades de campo, ambas implementadas seguindo o modelo CAP. XXII Congresso Internacional de Informática Educativa View 2016
CAP: Uma plataforma para construção de arquiteturas pedagógicas  Este trabalho aborda a criação de uma plataforma para criação de arquiteturas pedagógicas. As arquiteturas pedagógicas são estruturas especialmente elaboradas para suporte à aprendizagem. Com a plataforma Construtor de Arquiteturas Pedagógicas (CAP) o professor, juntamente com seus aprendizes pode realizar atividades tanto colaborativas quanto individuais. XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação View 2016
Buga! A aventura de um neandertal: Uma aplicação interativa como recurso pedagógico para aprendizagem de história Este trabalho apresenta um protótipo de jogo digital para aulas de história com crianças letradas do ensino fundamental, acerca da evolução dos seres humanos. O trabalho abrange tecnologias que fazem alusão ao uso de mídias interativas em sala de aula como ferramenta para o ensino e aprendizagem, pesquisa sistemática sobre o uso de jogos na educação e ensino lúdico. Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação View 2016
CAPCOM - Construtor de Arquiteturas Pedagógicas Colaborativas para Operações Cognitivas sobre Dados Multimídia
Este artigo apresenta uma plataforma para criar arquiteturas pedagógicas que suportem dinâmicas colaborativas para executar operações cognitivas sobre dados multimídia, coletados em atividades de campo. A plataforma, denominada CAPCOM, permite a edição dos objetivos pedagógicos (o que aprender), das atividades (o que fazer) e dos métodos (como fazer), além de permitir a configuração dos recursos digitais de apoio ao desenvolvimento das atividades. Este artigo apresenta a arquitetura da plataforma CAPCOM e duas arquiteturas pedagógicas criadas via essa plataforma.
Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação View 2016
Uma plataforma para construção de arquiteturas pedagógicas para a aprendizagem de LIBRAS Este trabalho aborda a criação de uma plataforma para criação de arquiteturas pedagógicas para aprendizagem de LIBRAS, dedicado a aprendizes em formação como intérpretes e tradutores de sinais LIBRAS. Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação View 2016
CAPCM - Construtor de arquiteturas pedagógicas para dinâmicas colaborativas com textos multimídia Esse artigo apresenta uma plataforma para configurar arquiteturas pedagógicas  para  promover  dinâmicas  colaborativas  que  usem  multimídias criadas em atividades de campo. XII Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos View 2016
MVLIBRAS: ambiente digital para comunidades de aprendizagem com recursos inclusivos para surdos Este artigo descreve uma arquitetura digital para a aprendizagem de LIBRAS (Linguagem Brasileira de Sinais) e de Português. XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação View 2015
Principais Características dos Games para serem Inseridos como Ferramenta Educacional Esse trabalho veio com intuito de fornecer informações sobre a utilização de jogos no processo educacional para jovens e adolescentes. V Congresso Sul Brasileiro de Computação View 2012

 

 Homenagem do Instituo Federal do Espírito Santo, campus Colatina (2017) -> CLIQUE AQUI!

 

Revista Espírito Livre

A Revista Espírito Livre é uma publicação gratuita em formato digital, com periodicidade mensal e distribuída em formato PDF. Tem por missão apoiar toda e qualquer iniciativa associada ao uso do software livre. Para conhecer a revista acesse sua página oficial, clicando aqui.

A revista realiza eventos diversos, um deles é o Fórum da Revista Espírito Livre, o qual promove minicursos, palestras, eventos de desenvolvimento de aplicações e jogos, chamados Hackathon, que significa maratona de programação. O termo resulta de uma combinação das palavras inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona). Além disso os eventos dispõem de espaços para inovação e tecnologia, mesas redondas e outras atividades.

Veja nossas últimas atividades com a equipe da Espírito Livre!

2015:

  • Minicurso: Introdução ao Desenvolvimento WEB com Python e Django - durante 2 horas os alunos de forma pratica aprenderam a desenvolver sites com o framework web Django.
  • Minicurso: Introdução ao Python Aplicado à sistemas cooperativos ou coletivos - durante 2 horas os alunos aprenderam técnicas para criar sistemas de recomendação simples, baseados em coleta de dados.
  • Minicurso: Desenvolvimento de Jogos com GDevelop - durante 2 horas os alunos aprenderam a criar jogos com uma ferramenta livre chamada GDevelop, aprenderam a criar das Spites as musicas e concluíram gerando um executável no Android e PC.

Revistas com publicação de nossa equipe:

N°42 - Página 43 - Caso não seja possível ler, baixe no link: Download da revista.

Nesta revista está publicado um pequeno resumo de uma artigo que foi desenvolvido posteriormente, intitulado 'PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DOS GAMES PARA SEREM INSERIDOS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL'

 

 

Participação em eventos e minicrusos

Gosto de colaborar com a comunidade, tenho participado de inúmeros eventos, com palestras, workshops, oficinas, minicursos e muitos mias, as veze somente como participante para me aprimorar.

 

2016

Nome do curso/workshop Duração Local Data Hora Vagas
Iniciação ao desenvolvimento de Jogos Digitais 30 horas Laboratório 1
Av. Arino Gomes Leal, 1700 - Santa Margarida, Colatina - ES, 29700-660
Instituto Federal do Espírito Santo
Campus Colatina
Colatina/ES
 22/09/2016 - 10/11/2016  3° e 5° feiras das 18:00 - 20:00  21
Iniciação a programação com Robocode 30 horas Laboratório 5
Av. Arino Gomes Leal, 1700 - Santa Margarida, Colatina - ES, 29700-660\r\n

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Colatina

Colatina/ES

 11/07/2016 - 15/07/2016  13:00 - 16:00  23
Godot Game Engine 2.0, criação de jogos digitais de alta qualidade com uma engine open source  2 horas Espaço 1

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

 09/06/16  13:30 - 15:30  20
Introdução a sistemas coletivos com Python  2 horas

Espaço 1

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

 10/06/16  13:30 - 15:30  20
Python na WEB! Iniciando com o Django web Framework 2 horas

Espaço 2

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

10/06/16 16h - 18h 20
 

2015

Nome do curso/workshop Duração Local Data Hora Vagas
Introdução ao Desenvolvimento WEB com Python e Django 2 horas

LAB2 (Centro Tecnológico – CT)

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

24/09/15 14h - 16h 20
Desenvolvimento de jogos com GDevelop  2 horas

LAB1 (Centro Tecnológico – CT)

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

 24/09/15  16h - 18h  20
Introdução ao Python Aplicado à sistemas cooperativos ou coletivos  2 horas

LAB3 (Prédio Pedagógico– PP)

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

 25/09/15  14h - 16h  20
 

Palestras/Conferências

2023

Global Game Jam 2023 com a BelJogos

2018

Nome da Palestra Duração Local Data Hora Vagas
Desenvolvimento de Games 2 horas Auditório

R. Ely Cardoso, 45 - Santa Cecília, São Gabriel da Palha - ES, 29780-000

Faculdade São Gabrile da Palha - FASG

São Gabirel da Palha/ES

20/11/18 19:30 - 21:30 --
 

UCL Game Week, entrevista sobre cenário de jogos e suas funcionalidades acadêmicas no Espírito Santo (10 de Março de 2018):

UCL Game WKND - Luiz Fernando Reinoso

Veja um pouco mais sobre nosso palestrante Luiz Fernando Reinoso, que veio no UCL Game Weekend, neste final de semana, falar sobre inteligência artificial em jogos!

Publicado por Gear em Terça-feira, 13 de março de 2018

 

2017

Nome da Palestra Duração Local Data Hora Vagas
Desenvolvimento de jogos com Python 1,5 horas EEEF Honório Fraga

R. Nossa Sra. Aparecida, 214 - São Silvano, Colatina - ES, 29703-270

08/06/17 19:20 - 21:00 --
 

2016

Nome da Palestra Duração Local Data Hora Vagas
Introdução a programação estatística para recuperação de informação (Luiz Fernando Reinoso e Marcos Spalenza) 1 hora Auditório Prof. Joaquim de Brito Nicolao

Rodovia ES-080, Km 93, s/n - São João de Petrópolis, Santa Teresa - ES, 29660-000

Instituto Federal do Espírito Santo

Campus Santa Teresa

Santa Teresa/ES

10/06/16 18:30 - 19:30 --

 

 


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